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木楼梯小柱子

详细介绍:
  *一 作图前要先做好整体规划 俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你*好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在[ur中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。 第二 分清重点,减少工作量 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。


第三 尽量不要在总场景中[ur模看到很多业余[ur在总场景中建模,除非你用的是专业级的[ur作站*你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、[ur/ur/u次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了! 有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。


第四 一定记好为几何元素命名 作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。 第五 建立你自己的模型材质库 市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:
另外,挑选卧室的团花壁纸,切忌大红大绿的抢眼颜色,避免喧宾夺主。[1]

折叠编辑本段用色原则

*一条,空间配色不得超过三种,其中白色、黑色不算色。 第二条,金色、银色可以与任何颜色相陪衬,金色不包括黄色,银色不包括灰白色。 第三条,在没有[ur情况下,家居*佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 第四条,厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。 第五条,禁忌用深绿色的地砖。 第六条,坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起,否则,您会有一半的机会犯错。 第七条,想制造明快现代的家居氛围,那么您就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。 第八条,天花板的颜色必须浅于墙面或与墙面同色。当墙面的颜色为深色时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系。 三种颜色是指在同一个相对封闭空间内,包括天花板、墙面、地面和家私的颜色。客厅和主人房可以有各成系统的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的则视为同一空间。 白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,在同一空间只能使用其中一种。

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